Kaiserpunk będzie pierwszą grą typu city builder o wielkiej strategii

cyberfeed.pl 2 tygodni temu


W 2021 roku zespół Overseer Games wpadł na pomysł: co by było, gdyby w swoim kolejnym projekcie połączyli dwa gatunki? W ten sposób Kaiserpunknadchodząca gra o budowaniu miast i wielkiej strategii, której akcja rozgrywa się w alternatywnych początkach XX wieku.

Premiera ustawiona na 27 lutego, Kaiserpunk miał długą drogę do dnia premiery. Według twórców mieszanie gatunków wiąże się z wieloma wyzwaniami. Wyobraź sobie grę Civilization, ale zaczynasz od umieszczenia poszczególnych budynków, zapewniając jednocześnie optymalny przepływ pracy. Następnie trzeba połączyć je wszystkie drogami, aby mogły pracować – i upewnić się, iż mają przydzieloną niezbędną siłę roboczą. Zrób to wszystko, obserwując, co dzieje się wokół Twojej osady i planując strategię interakcji z resztą świata. Następnie w końcu przeniesiesz uwagę na skalę globalną.

„O ile mi wiadomo, nie znalazłem żadnej gry, która pasowałaby do tych dwóch konkretnych gatunków” – powiedział firmie Polygon Mario Mihokovic, współzałożyciel i dyrektor generalny Overseer Games, dzwoniący z biura zespołu w Chorwacji. „Więc nie mieliśmy szablonu… To było w zasadzie: «Zacznij od zera i spróbuj dowiedzieć się, co działa». Byliśmy w fazie prototypu przez ponad półtora roku, wyobrażając sobie, jak to będzie działać, testując. W zasadzie popełniliśmy po drodze wiele błędów.”

W wywiadzie Mihokovic omówił wszystko, począwszy od wyzwań, przed którymi stanął zespół 11 programistów Overseera (i kilku wykonawców wykonujących określone zadania) podczas tworzenia gry, po możliwości, jakie stwarzała alternatywna sceneria XX wieku, a także to, jak zrównoważyć grę międzygatunkową.

[Ed. note: This interview has been edited and condensed for clarity.]

Polygon: Po co tworzyć grę łączącą budowanie miast i wielką strategię?

Mario Mihoković: Po pierwsze dlatego, iż lubimy komplikować sprawy. [laughs]

Większość z nas jest wielkimi fanami gier polegających na budowaniu miast — gier, które niekoniecznie oznaczają jakąś bezpośrednią walkę, przemoc czy cokolwiek innego. Chcieliśmy spróbować zrobić coś, co wymaga więcej myślenia, tworzenia strategii, tworzenia planu z dużym wyprzedzeniem, a następnie sprawdzania, jak to faktycznie będzie wyglądało w ciągu roku – oczywiście w latach gry. To dobry test na sposób, w jaki myślisz i przewidujesz pewne rzeczy.

Za każdym razem, gdy graliśmy w budowniczych miast, zawsze czuliśmy, iż czegoś brakuje, gdy zrobisz to w swoim mieście, małej kolonii czy czymkolwiek innym – w zasadzie to koniec. Jedyne, co musisz zrobić, to spłukać i powtórzyć wszystko, aż osiągniesz wszystkie możliwe cele, jakie wyznaczyła ci gra. A co jeżeli zrobisz to wszystko i wtedy będziesz mieć szansę na zrobienie kopii swojego sukcesu na poziomie lokalnym na poziomie globalnym? Czy to by zadziałało? To było interesujące pytanie, ponieważ czasami pewne rzeczy, które sprawdzają się doskonale na poziomie lokalnym, w rzeczywistości w ogóle nie będą działać na poziomie globalnym, ponieważ to inna sytuacja. Chcieliśmy jednak zobaczyć, jak gracze sobie z tym poradzą.

Obraz: Gry nadzorców

Jak jako zespół programistów poradziliście sobie z połączeniem tych dwóch gatunków? Wspomniałeś, iż po drodze popełniono wiele błędów.

Zdaliśmy sobie sprawę, co nie zadziała i jaka będzie potrzebna równowaga pomiędzy elementami wielkiej strategii a elementami budowania miast. Ponieważ zdaliśmy sobie również sprawę z jednej rzeczy, iż budowanie miast to stosunkowo złożony rodzaj gry i wielkiej strategii – jeżeli spojrzeć na np. Serca z żelaza — to jest to samo, to bardzo złożona sprawa. jeżeli więc połączysz dwa bardzo złożone gatunki, wpakujesz się w problem, ponieważ będziesz potrzebować instrukcji liczącej 10 000 stron, aby nauczyć się grać.

W zasadzie musieliśmy podjąć decyzję – jak daleko zajdziemy w tym drugim gatunku? Więc nie jest to tak dogłębne jak Serca z żelazaale nie jest to refleksja — istnieje bardzo wyraźna użyteczność i musisz wykonać globalne działania, aby ukończyć grę.

Jak działa globalny poziom gry?

Każda frakcja ma jedno duże, główne centrum, które tworzysz, a następnie w innych regionach, nad którymi zyskujesz kontrolę, musisz zdecydować, co będziesz tam robić. Nie zbudujecie już kolejnego miasta, bo naszym zdaniem oznaczałoby to powielanie tej samej pracy. Musisz wyobrazić sobie, co zamierzasz zrobić z tym regionem, więc opracujesz ulepszenia w tym regionie. Rozwijasz ten region w bardziej globalny sposób.

Zasadniczo masz podobny zestaw wyzwań [as building your hub]ale na zupełnie inną skalę i na różne sposoby, aby to osiągnąć. Ludzie postrzegają to głównie jako To moja szansa na zdobycie globalnej dominacji i podbicie świata. To część tego, iż jest to możliwe — zakładam, iż co najmniej 50% graczy faktycznie będzie to realizować. Ale globalna dominacja nie jest jedyną drogą. Możesz osiągnąć [your objective] bez tworzenia pojedynczej armii i podbijania czegokolwiek. Nie o to chodzi. Nie musisz tego robić. To najszybszy sposób, ale nie najłatwiejszy. Ludzie będą myśleć, iż to najłatwiejszy sposób, bo najłatwiej się zacznie, ale tak to nie będzie wyglądać. Prowadzenie ciągłej wojny na skalę globalną — w miarę zachodzenia będzie to bardzo skomplikowane i trudniejsze. Są więc inne sposoby.

Możesz korzystać z handlu i dyplomacji oraz organizować sojusze. Możesz wywierać wpływ w inny sposób. To będzie adekwatnie łatwiejsze, ale będzie wymagało znacznie więcej myślenia przyszłościowego, niż tylko: Zrobię dzisiaj to, na co mam ochotę. To nie zadziała, ponieważ w dyplomacji trzeba wziąć pod uwagę to, co robią wszyscy inni, wszystkie inne frakcje – jaką mają politykę, jak organizują swoje społeczeństwo, jak zareagują na twoje działania.

Obraz: Gry nadzorców

Skąd pomysł na grę i nazwa Kaiserpunk pochodzić z?

No cóż, głównie ze względu na epokę. Kaiserpunk Akcja rozgrywa się w alternatywnej linii czasu. Na naszej osi czasu odpowiadałoby to mniej więcej okresowi 1918–1950, czyli około 30–40 lat w naszych czasach. Ponieważ gra jest ogólnie osadzona w czasach szalonych lat dwudziestych, podobnie jak niemieckie lata noir z początku lat dwudziestych. Całkiem nieźle to opisał. A „punk” w zasadzie został dodany po prostu dlatego, iż gra zawiera pewne elementy fantasy – nie takie jak smoki czy coś w tym stylu, nie takie. Podam konkretny przykład. Ponieważ jest to historia alternatywna, cały rozwój technologiczny nie musi podążać za tym, co wydarzyło się w naszej rzeczywistości.

Będziesz więc miał konkretny sprzęt, budynki, samochody i czołgi dokładnie z 1918 roku, bo to jest rok, w którym nasza rzeczywistość i nasza [in-game] alternatywna rzeczywistość zbiegła się. Potem zaczyna się różnić. Zatem w naszej rzeczywistości na tempo rozwoju technologii – kiedy coś zostało wynalezione – miał wpływ czas wybuchu drugiej wojny światowej. w naszym [in-game] rzeczywistości, pierwsza wojna światowa po prostu nigdy się nie skończyła i po pewnym czasie spowodowała upadek wszystkich narodów świata. Zasadniczo zbuduj wszystkie narody od zera. Masz dziedzictwo kulturowe, masz powiązania z poprzednimi narodami w sensie wyglądu wszystkiego, języka, wyglądu budynków, jednostek i wszystkiego. Ale to wszystko. To całe połączenie, jakie istnieje. A potem znowu na tym budujesz.

Masz pewne technologie Kaiserpunk które adekwatnie nie istniały w naszej rzeczywistości. Na przykład będziesz miał sterowce wojenne. Więc to był adekwatnie prototyp — powstał w naszej rzeczywistości, ale nigdy nie wyszedł poza prototyp, bo nie był potrzebny. Wojna ustała. Nastąpiła przerwa aż do drugiej wojny światowej, a potem stworzyli duże bombowce i nową technologię na potrzeby drugiej wojny światowej. [In-game]wojny nigdy się nie skończyły, więc potrzeba wprowadzenia nowej broni, aby uzyskać przewagę, nigdy się nie skończyła. Podobnie jak naloty bombowe, można to zrobić tylko dzięki sterowców, ponieważ samolotów jeszcze nie ma. Jest kilka takich rzeczy w Kaiserpunk. Wiem, iż niektórym osobom to się naprawdę nie spodoba. Niektórzy uważali, iż to bardzo żałosne czy coś, ale naszym zdaniem całkiem dobrze opisuje to, o co w tej grze chodzi – elementy mechaniczne z początku lat 20. XX wieku, przełomy technologiczne w epoce nowożytnej i punk jako hołd złożony części historii, którą my adekwatnie nigdy nie doświadczyłem.

Obraz: Gry nadzorców

Ile z tych tak zwanych elementów fantastycznych wynikało z wiedzy, jaką zespół posiadał na temat prototypów, a ile z badań mających na celu znalezienie rzeczy, które można było dodać?

Badań było naprawdę sporo. Mieliśmy lekką przewagę, bo z zawodu jestem nauczycielem historii. Bardzo wcześnie zmieniłem zawód na inny, ale moją pasją jest sama historia. adekwatnie to po to chodziłem do szkoły, college’u i uniwersytetu. Mamy w firmie jeszcze jednego specjalistę od historii. Więc jest nas dwóch. Zasadniczo więc większość ogólnej wiedzy, gdzie powinniśmy szukać tych rzeczy, pochodzi od nas.

Wiedzieliśmy o tej dziwnej historii, o której krążyły plotki lub o której istnieniu nie było pewności, ale istnieją pewne schematy. I tak naprawdę zostało to następnie przekazane wszystkim innym chłopakom. Następnie wszyscy w zasadzie odrobili swoją pracę domową. Dowiedzieliśmy się ogromnej ilości rzeczy na temat tego, jak wyglądała tamta epoka, i wyciągnęliśmy z niej kilka fragmentów, które wydawały się najbardziej wykonalne. Ponieważ musiało to być, choćby jeżeli były prototypami, rozwinięte do pewnego poziomu, aby można było faktycznie tworzyć jego modele i wiedzieć, jak prawdopodobnie powinno działać. Dlatego chcieliśmy zachować trochę realizmu.

Co było najtrudniejsze w fazie rozwoju?

Wyciśnij to wszystko w jednej grze. Mówię poważnie, na początku naprawdę wierzyliśmy, Dziesięć do 15 funkcji z wielkiej strategii? To nie jest taka wielka sprawa, wszystko będzie działać dobrze. Tak nie jest, ponieważ wielka strategia ma bardzo szczegółowe zasady działania, dzięki którym jest sensowna. A jeżeli rozszerzysz nieco każdą funkcję w części dotyczącej wielkiej strategii, otrzymasz coś znacznie większego, niż się spodziewałeś, i to będzie problem.

Zdecydowaliśmy się pominąć podejście turowe, które jest znacznie lepsze dla płynności samej rozgrywki. Działa to całkiem nieźle, ale połączenie jest bardzo skomplikowane. jeżeli czas płynie tak samo na mapie globalnej, a później na mapie lokalnej, nie jest łatwo to połączyć. Ponieważ kiedy zaczniesz rozwijać swoje miasto w ciągu pierwszych dwóch do czterech godzin gry, prawdopodobnie spędzisz większość czasu w lokalnej mapie, organizując własne łańcuchy produkcyjne i konfigurując zmienne. Musisz faktycznie wyjść na mapę globalną, ale później to się zmieni. Będziesz miał więcej rzeczy do zrobienia na mapie globalnej i coraz częściej będziesz delegował zadania na mapie lokalnej.

Musieliśmy włączyć powiadomienia z mapy globalnej na mapę lokalną, ponieważ jeżeli jesteś na mapie lokalnej, chcesz otrzymywać powiadomienia, jeżeli na mapie globalnej dzieje się coś ważnego. jeżeli ktoś planuje na ciebie atak – gromadzi armie, przygotowuje logistykę na twojej zachodniej granicy – ​​zwrócisz na to uwagę, ale jeżeli aktualnie jesteś na mapie lokalnej, dzieje się to na mapie globalnej; nie widzisz tego. Więc nie każdy będzie cały czas przeskakiwał pomiędzy mapami. Musieliśmy więc stworzyć pojedynczy system powiadomień, który będzie informował: Przyszedł posłaniec, coś się tam dzieje.

To dużo! Jak udało Ci się pogodzić wszystko, co chciałeś dodać, z tym, co możesz zrobić w rozsądnym czasie?

Szkoda, iż ​​nie było nas jakieś 50 czy 100 osób, ponieważ można to zrobić na wiele sposobów. Można w tym zrobić wiele warstw. Musieliśmy się poklepać, jak, Przestań, 500 funkcji wystarczy. Nie możesz zrobić wszystkiego. Nie możesz mieć 10 000 historii – wystarczy kilkaset. Musieliśmy się więc zatrzymać. Nie da się tego wszystkiego fizycznie zrobić. Ale gdy już w to wejdziemy, okazuje się, iż ma on ogromną moc. Można z nim zrobić wiele rzeczy, a my zrobimy wszystko, co w naszej mocy. Są plany, jeżeli wszystko pójdzie dobrze, będziemy to dalej rozwijać. Tyle dodatkowych kątów, tyle rzeczy, które możesz dodać. Bo to jest cały świat.



Source link

Idź do oryginalnego materiału