Recenzja STALKER 2: wspaniały i piękny wrzód na tyłku

cyberfeed.pl 3 dni temu


To szczególne uczucie, kiedy wędrujesz samotnie STALKER 2: Serce Czarnobyla. Być może brniesz przez mokre, zamglone bagna otoczone gigantycznymi trzcinami. Ciemnofioletowe niebo z nieprzerwanymi chmurami zajmuje połowę ekranu; gigantyczna zardzewiała maszyna tworzy dziwną i niepokojącą sylwetkę. W oddali słychać strzały. Dźwięk zbliża się, po czym następują charakterystyczne jęki zmutowanej bestii. Wrażenie zaostrza się, gdy stajesz twarzą w twarz z dziką przyrodą, której nie obchodzi, czy przeżyjesz, czy umrzesz. Nie jest to nieprzyjemny rodzaj przetrwania. Nazywać Strefę domem, to czuć niemal elementarne poczucie wolności: fantazję o istnieniu wyłącznie w tej chwili, stawiania jednej stopy przed drugą.

Lepiej idź na spacer, bo w STALKER 2wciągająca i w tej chwili pełna błędów kontynuacja pionierski trylogia strzelanek z 2000 roku, robisz tego dużo. Mapa oparta na strefa wykluczenia w świecie rzeczywistym utworzony w następstwie katastrofy nuklearnej w 1986 r., ma 64 kilometry kwadratowe. Cele zwykle można znaleźć w opuszczonych budynkach rozsianych po wrogim terenie. Wyruszasz w kolejną długą wędrówkę (miejmy nadzieję, iż z działającą maską gazową), ściskając metalowy zamek obok karabinu. Rozsądnie jest regularnie rzucać śrubę przed siebie, aby sprawdzić, czy nie występują anomalie: niektóre powodują wypaczanie i wyginanie samego powietrza; inne sprawiają, iż maleńkie odłamki rozdzierającego skórę szkła unoszą się w atmosferze. Kontakt z którymkolwiek z nich może gwałtownie zakończyć się śmiercią.

Ta wersja Strefy to wspaniały i piękny wrzód na tyłku, który jest w stanie wytrzymać inne Strefy zaśmiecone popkulturą: zastrzeżona strona z filmu Andrieja Tarkowskiego z 1979 roku Prześladowca lub Obszar X w Jeff VanderMeer’s Południowy Zasięg powieści. To ekscytujące widzieć, jak ukraińskie studio GSC Game World przedstawia swój rodzimy krajobraz w tak sugestywny sposób i w sposób sprzeczny z większością panujących opinii na temat tego, jak powinna wyglądać i funkcjonować gra wideo z otwartym światem.

W STALKER 2Strefa jest wyraźnie pozioma. Zapomnij o „zobacz tę górę”; kiedy już uzyskasz dobry widok, zobaczysz tylko lśniący obszar torfowisk i łąk. Paleta kolorów jest szczególnie stonowana: smuga mrocznych brązów, przyprawiających o mdłości zieleni i grafitowych błękitów – bogata, ziemista, czasem nędzna. Mieszkańcy Strefy to niemal wszyscy pogrążeni w depresji mężczyźni popijający napoje energetyczne. Czy znaleźli się w tym ekstremalnym środowisku, ponieważ uciekają przed czymś w domu? A może dlatego, iż środowisko odzwierciedla jakąś ukrytą część ich własnej struktury psychologicznej?

W przypadku Skifa, naszego kolczastego bohatera, odpowiedź brzmi: jedno i drugie. Jego dom poza Strefą zostaje podpalony przez nieuczciwą anomalię. Wchodzi, szukając odpowiedzi, zanim zostanie uwikłany w spisek mający na celu przejęcie cennego elementu technologii. Stamtąd gałęzie narracyjne. Możesz zaprzyjaźnić się z różnymi frakcjami, takimi jak profesjonalna grupa wojskowa zwana Totemem lub grupa metafizycznych marzycieli dowodzona przez faceta o imieniu Scar. Ale gwałtownie straciłem rachubę, z kim byłem w zmowie i kogo skrzywdziłem. Splątana sieć motywacji, urazów i historii często była nieprzenikniona. Podobnie jak Tarkowski Prześladowca Lub Unicestwieniemisja wydawała mi się śliska i ciągle się zmieniała, więc po prostu ruszyłem w stronę mojego znacznika misji, a w uszach wirowała sugestywnie niezgodna partytura syntezatorów.

Pierwsze kilka godzin to masakra. Bez dużej gotówki zbierasz uszkodzoną broń podatną na zacinanie się. Z biegiem czasu i wraz ze stopniowo powiększającym się arsenałem precyzyjnie odwzorowanej broni, gra staje się łagodniejsza. Rodzaj wyłaniających się momentów napędzanych sztuczną inteligencją, które stworzyły oryginał STALKER franczyza kultowa klasyka również zaczyna się materializować z metafizycznego eteru. W pewnym momencie zgodziłem się wypędzić kilka mutantów z budynku dla pary innych prześladowców. Gdy to robiłem, rywalizująca grupa otworzyła do nas ogień, podczas gdy stado wściekłych psów pustoszyło obie strony. Kolejne trzy minuty były krwawe, chaotyczne i całkiem genialne. W innym momencie poprowadziłem grupę wrogich prześladowców z powrotem do bazy frakcji, która żyje na gigantycznej, napromieniowanej hałdzie śmieci. Gdy moi wrogowie zbliżyli się do obwodu, strażnicy przyjęli pozycje obronne i rozpętali ogień w jednym płynnym, olśniewająco zaaranżowanym koncercie.

Ale STALKER 2 nie tylko powiela osiągnięcia swoich poprzedników. Otwarty świat kontynuuje nastrojowe, proto-chodzące elementy symulacji oryginałów. Ponieważ ta Strefa jest tak duża, przygotowanie pozostało ważniejsze niż w poprzednich grach. Dzieje się tak wraz z nawigacją, walką, zarządzaniem zasobami i, co najważniejsze, odpoczynkiem, a wszystko to w zestawieniu z cyklem dnia i nocy, który autentycznie wpływa na rozgrywkę. Podczas szczególnie długich spacerów jest dużo miejsca na kontemplację własnych działań. W moim przypadku, dlaczego czułem się zmuszony do bezlitosnego zamordowania prawie każdego większego NPC-a, mimo iż poza tym byłem z nimi w dobrych stosunkach? Strefa ma zwyczaj przekształcania wszystkiego, co się z nią zetknie, a ja gwałtownie przemieniam się w kolejnego z jej potworów.

Gdy STALKER 2 działa zgodnie z przeznaczeniem, jest to wyłaniający się piaskownica, zdolna do tworzenia jednocześnie ponurych i zabawnych momentów, a wszystko to dając iluzję świata funkcjonującego niezależnie od działań gracza. Ale być może nieuchronnie z powodu gry kłopotliwy rozwój — w przypadku którego ponad połowa zespołu programistów przeniosła się do Pragi z Kijowa z powodu wojny rosyjsko-ukraińskiej — występują pewne nierówności.

Największym problemem jest walka. Choć strzelanina jest płynna i dynamiczna, wrogowie często patrzą w złym kierunku na zagrożenie, z którym powinni się zmierzyć. Dziwniejszy jest sposób, w jaki niektórzy ludzcy wrogowie (a nie mutanty, które faktycznie posiadają zdolność stawania się niewidzialnym) w cudowny sposób pojawiają się znikąd. Innym dziwnym błędem było odłączenie głowy postaci od ciała podczas przerywnika filmowego. Następująca strzelanina miała charakter farsowy. Czy powinienem celować tam, gdzie unosi się głowa, czy tam, gdzie powinna być? Te momenty, które wydają się zbyt częste, aby je odrzucić, rozwiewają przekonującą iluzję Strefy.

STALKER 2 przybył w sposób, który wydaje się kuszący bliski wielkości. Po około 10 godzinach gry poetycki outsider z szeroko otwartymi oczami, Scar, przedstawia swoją wizję Strefy. Istnieje „ciemna” strona, która może pozbawić ludzi wolnej woli, i jest „jaśniąca” strona – cudowny, cudowny aspekt tego zmienionego miejsca, który rzuca samą istotę życia w nowym świetle. „Chcemy, aby jaśniejąca Strefa się ujawniła” – mówi tęsknie Skaza.

Z kilkoma poprawkami, STALKER 2 może jeszcze stać się tą „lśniącą” wersją siebie. W obecnej postaci gra wymaga poddania się rzucanemu zaklęciu. Nagrody dla tych, którzy potrafią przeoczyć dziwną walkę, ciała przemykające przez scenerię i inne dziwactwa audiowizualne, są znaczne. To podstawowe poczucie surowego przetrwania w obojętnym środowisku – błyskawica pękająca w oddali, padający deszcz i niepokojący dźwięk dalekich wystrzałów – nigdy nie słabnie.

STALKER 2: Serce Czarnobyla ukaże się 20 listopada na Xbox i PC.



Source link

Idź do oryginalnego materiału